1ª Edição
Porto 18h Português

Realidade Virtual Aplicada à Reabilitação - Gameterapia

28 Set 2019 - 29 Set 2019

Realidade Virtual Aplicada à Reabilitação - Gameterapia

Melhor preço

305€

ATÉ 29 DE JULHO

335€A PARTIR DE 30 DE JULHO

365€A PARTIR DE 13 DE AGOSTO

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Benefícios da Xbox Kinect, Nintendo Wii e Playstation Move na reabilitação do paciente neurológico

A ludicidade no tratamento tem sido ampliada com a utilização dos videojogos, tais como o XBOX Kinect, o Nintendo Wii e o Playstation Move, que captam os movimentos e permitem a interacção com o jogo. Devido à comprovação da sua eficácia por meio de várias pesquisas, a realidade virtual tornou-se um método bastante procurado, pois além de recuperar as funções perdidas permite que o indivíduo as realize com menor sintomatologia de dor.

DESTINATÁRIOS

Fisioterapeutas, médicos, osteopatas, enfermeiros e terapeutas ocupacionais (tb. estudantes do último ano).

VAGAS

24 formandos

DATAS

28 Set 2019 - 29 Set 2019

LIMITE DE INSCRIÇÃO

26 Ago 2019

HORÁRIOS

08h00-19h00

sábado

08h00-17h00

domingo

LOCALIZAÇÃO

Hotel Black Tulip

Avenida da República, nº 2038

4430-195 Vila Nova de Gaia, Porto

COORDENADAS

Latitude: 41,1204304

Longitude: -8,6064404

FORMADOR

Brasil

Eduardo T. Pascotini

Neurologia

Doutorando em bioquímica e especializado em ciências do movimento

Eduardo T. Pascotini - Master Science Lab

À medida que os estudos sobre reabilitação avançam, pode observar-se a ampliação de técnicas, métodos, recursos e instrumentos utilizados para melhorar os tratamentos e diminuir o tempo de retorno às actividades diárias.


A evolução em eficácia e eficiência visa atenuar ou tratar as incapacidades causadas por determinadas doenças e/ou disfunções, no que diz respeito à saúde física e que, em alguns casos, compromete também a saúde psicológica.

Dentro do processo de reabilitação, encontram-se utentes em diferentes faixas etárias e com as mais diversas disfunções. Diante disso, os tratamentos oferecidos passam, muitas vezes, por longos períodos de tempo e inúmeras sessões, factor que torna o processo de reabilitação repetitivo e, por consequência, monótono, trazendo ao utente a sensação de desânimo e desmotivação, dificultando a recuperação sensório-motora.

A ludicidade no tratamento tem sido ampliada com a utilização dos videojogos, tais como o XBOX Kinect, o Nintendo Wii e o Playstation Move, que captam os movimentos e permitem a interacção com o jogo.


A busca por alternativas terapêuticas, alinhada com a criação das novas tecnologias, possibilita aos profissionais de saúde a utilização de múltiplas ferramentas no tratamento dos seus utentes, no entanto é necessário o entendimento pleno das funcionalidades, bem como as possibilidades de uso e as suas limitações.

Sendo assim, esta formação alicerça-se na necessidade de ampliação do conhecimento sobre gameterapia, em linha com a produção cientifica dos últimos anos.

O recurso à utilização dos jogos como forma de tratamento na reabilitação, incentiva o utente à realização do movimento de forma mais natural e involuntária, fazendo com que se aproxime o máximo possível do padrão anatómico, para além de outros inúmeros benefícios como: fortalecimento da musculatura, maior facilidade para recuperar movimentos, estímulo da actividade cerebral e ampliação da capacidade de concentração e de equilíbrio [1].

Devido à comprovação da sua eficácia por meio de várias pesquisas, a realidade virtual tornou-se um método bastante procurado, pois além de recuperar as funções perdidas permite que o indivíduo as realize com menor sintomatologia de dor.

No que diz respeito aos pacientes neurológicos, a realidade virtual pode ser significativa, uma vez que oferece, de forma individualizada, uma oportunidade de experiência em diversas situações, encorajando a participação activa do utente, mesmo que este seja acometido por alguma incapacidade física e/ou cognitiva.

1. Serra, M. et al. (2016). Gameterapia como prática terapêutica para pessoas com deficiências. Fiep Bulletin

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- Conhecer a evidência cientifica disponível sobre o uso das tecnologias na reabilitação em diferentes populações.
- Conhecer os recursos tecnológicos mais aconselhados em reabilitação.
- Conhecer as tecnologias mais utilizadas para a avaliação do utente.
- Compreender a instalação dos aparelhos, os espaços necessários, as interfaces das consolas dos principais jogos e o orçamento requerido para a sua aquisição.
- Conhecer os videojogos que podem ser utilizados na reabilitação.
- Entender as vantagens e desvantagens, indicações e contra-indicações e cuidados da realidade virtual aplicada à reabilitação.
1. Realidade virtual - conceptualização
2. Tipos de realidade virtual
3. Enquadramento da realidade virtual
4. Terapia-espelho
5. Neuroplasticidade
6. Videojogos: conceito, enquadramento, tipos, marcas, aparelhos, entre outros.
7. Nintendo Wii: utilização dos acessórios, principais jogos para reabilitação e condicionamento.
8. Xbox 360 Kinect: utilização dos acessórios, principais jogos para reabilitação e condicionamento.
9. PS3 Move: utilização dos acessórios, principais jogos para reabilitação e condicionamento.
10. Primeiras aplicações da realidade virtual em reabilitação e condicionamento.
11. Primeiras aplicações da realidade virtual com videojogos em reabilitação e condicionamento.
12. Revisões:
- Anatomia/fisiologia
- Biomecânica
- Cinesiologia
- Acidente vascular encefálico
- Paralisia cerebral
- Parkinson
- Trauma crânio-encefálico
- Alzheimer
- Traumas raquimedulares
13. Avaliações mais utilizadas em programas de reabilitação com realidade virtual
14. Instalações dos aparelhos
15. Interfaces das consolas e dos principais jogos
16. Orçamentos para aquisição dos principais aparelhos
17. Estudo da utilização da realidade virtual para reabilitação e condicionamento:
- Vantagens e desvantagens
- Efeitos
- Indicações e contra-Indicações
- Cuidados
- Princípio da adesão
- Princípio da imersão
- Princípio da adaptação
- Progressão e regressão
- Segurança
18. Principais aplicações na área de neurologia
19. Principais estudos actuais com a utilização do recurso (evidências científicas)
20. Criação do perfil no Wii e Wii Fit
21. Prática com os principais aparelhos e jogos para reabilitação e condicionamento
22. Estudo de casos
23. Perspectivas futuras da realidade virtual e saúde
24. Dinâmicas de grupo utilizando e baseadas na realidade virtual

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Sem informação
Certificado de frequência de formação profissional, de acordo com o decreto 35/2002, de 23 de abril.

Modo de pagamento

Totalidade

100%

na inscrição

Faseado

50%
na inscrição
50%
até 20.09.2019

Notas

Inclui coffee-break (água, chá, café) + documentação de apoio + certificado de formação profissional

Eduardo T. Pascotini

Licenciado em Fisioterapia (Univ. Luterana) e em Educação Física (Univ. Cruz Alta), mestre em farmacologia (Univ. Federal de Sta. Maria) e doutorando em bioquímica (Univ. Federal de Sta. Maria), E. Pascotini é ainda especializado em ciências do movimento humano (Univ. Cruz Alta) e em fisioterapia traumato-ortopédica. A par da sua actividade como docente universitário, é investigador do Laboratório de Bioquímica do Exercício (BioEx-UFSM), Laboratório de Biogenómica (UFSM) e HUSM (UFSM) nas áreas de bioquímica, biomecânica, jogos e reabilitação e termografia.

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1. Conseguirás mudar o foco e a atenção do teu utente em relação à terapia. Isso irá ajudá-lo a lidar com a frustração associada à realização dos movimentos repetitivos que envolvem a reabilitação.
2. Saberás como recorrer ao uso da gameterapia, uma ferramenta clínica em grande expansão mundial, enquanto complemento ao tratamento de diversas patologias.
3. Saberás fazer o uso correcto dos recursos tecnológicos para atendimento do utente neurológico.
4. Através da gameterapia farás com que o teu utente desenvolva capacidades como coordenação motora, agilidade, deslocamento e descarga de peso, ajustes posturais, equilíbrio, rotação de tronco e força muscular de membros inferiores, de forma lúdica e interactiva, ao mesmo tempo que reduzirás a sua apatia e taxa de absentismo.
CERTIFICAÇÕES E APOIOS
Certificado 1 - Master Science Lab

Formação Complementar

219€

Neurofisiologia do Movimento

6 Jun - 7 Jun 2020 16h Porto

Neurofisiologia do Movimento

FORMADOR Tiago Rocha

Homologação IPDJ (3.2 UC). Psicomotricidade. Desenvolvimento Postural. Aprendizagem Motora. Treino Funcional. Estruturas do Movimento. Fáscia.

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