No conjunto de inovações tecnológicas no âmbito da saúde, destaca-se a utilização do videojogo enquanto recurso terapêutico na estimulação (neuro) cognitiva e na reabilitação física. [1]
A criação de consolas com sensores de movimento, a princípio desenvolvidas simplesmente como fonte de lazer e diversão, foi o pontapé de saída para o aparecimento de diversas técnicas que utilizam os jogos como coadjuvante no tratamento de diversas patologias:
- Doença de Parkinson
- Patologias ortopédicas e neurológicas
- Distúrbios de equilíbrio e coordenação
- Autismo
- Controlo da diabetes
- Tumores cerebrais
- Déficit de atenção
- Disfunções motoras e mentais
- Quadros pós-operatórios
- Pós-imobilizações
- Entorses
- Lesões medulares
- Reeducação motora e recuperação de movimentos
Com o auxílio da tecnologia, permitiu-se assim o uso de jogos electrónicos, programas de videojogos ou softwares desenvolvidos principalmente com sensores de movimento, em sessões terapêuticas no âmbito ortopédico, neurológico e ainda na área da terapia ocupacional.
Os resultados da prática da gameterapia surpreendem os mais cépticos e revelam que esta ferramenta clínica tem possibilitado tratar pacientes com pouca adesão à farmacoterapia ou às sessões de terapia ocupacional e fisioterapia, além de ser considerada uma técnica não invasiva. As possibilidades de tratamento são diversas e as contra-indicações são mínimas.
Então o que precisas de saber sobre a realidade virtual enquanto ferramenta da reabilitação?
A realidade virtual (RV) é uma recente tecnologia que proporciona a criação de um ambiente gerado em tempo real pelo computador, no qual os utilizadores podem interagir, explorar, atribuir sentido de ser à tarefa e ter autonomia [2-3]. O trabalho do profissional será o de garantir que a aplicação da ferramenta está correcta, sempre de acordo com o objectivo terapêutico original.
Esta simulação informática permite uma estimulação multissensorial transferida do mundo físico para o ambiente virtual, sendo por isso um cenário estandardizado, reprodutível e controlado [4].
O ambiente virtual criado pode determinar, avaliar e tratar as aptidões cognitivas e funcionais através de cenários interactivos, utilizando simulações realistas ou tarefas análogas [5].
Por conseguinte, é possível adequar a intervenção às limitações e necessidades de cada paciente [6], facilitando, deste modo, a execução de movimentos precisos e mais eficazes através do feedback sensoriomotor [7].
Diversos estudos comprovam a eficácia da RV a nível da mobilidade, do equilíbrio, da marcha e funcionalidade do membro superior, bem como da cognição dos seus utilizadores [8-11].
O mecanismo de acção deste método inovador, relaciona-se com a estimulação e remodelação ao nível do sistema nervoso central [12], uma vez que quando um indivíduo explora um ambiente virtual, existe activação a nível da região cortical e sub-cortical [13]. Por sua vez, as áreas corticais que são activadas, estão relacionadas com as tarefas do ambiente virtual, sendo por exemplo o córtex pré-frontal activado quando os indivíduos realizam tarefas de orientação espacial [14].
Com tantas aplicações e resultados animadores obtidos a partir da utilização da realidade virtual, surge a dúvida: será que os jogos podem substituir o tratamento convencional?
A resposta é um categórico não!
Apesar das inúmeras indicações e aplicações dos jogos na recuperação de pacientes, a gameterapia não substitui outras práticas terapêuticas.
A RV surge neste contexto como instrumento coadjuvante da fisioterapia, adicionando um objecto motivacional e lúdico ao tratamento convencional.
Os sistemas de RV facilitam, por isso, o desenvolvimento das habilidades perceptuais e motoras do paciente e favorecem a sua participação activa durante o tratamento, na medida em que promovem uma experiência virtual interactiva e possibilitam um feedback visual imediato.