Saúde

Realidade virtual na estimulação neurocognitiva e reabilitação física

Gameterapia enquanto ferramenta coadjuvante na reabilitação

No conjunto de inovações tecnológicas no âmbito da saúde, destaca-se a utilização do videojogo enquanto recurso terapêutico na estimulação (neuro) cognitiva e na reabilitação física. [1]


A criação de consolas com sensores de movimento, a princípio desenvolvidas simplesmente como fonte de lazer e diversão, foi o pontapé de saída para o aparecimento de diversas técnicas que utilizam os jogos como coadjuvante no tratamento de diversas patologias:

- Doença de Parkinson

- Patologias ortopédicas e neurológicas

- Distúrbios de equilíbrio e coordenação

- Autismo

- Controlo da diabetes

- Tumores cerebrais

- Déficit de atenção

- Disfunções motoras e mentais

- Quadros pós-operatórios

- Pós-imobilizações

- Entorses

- Lesões medulares

- Reeducação motora e recuperação de movimentos


Com o auxílio da tecnologia, permitiu-se assim o uso de jogos electrónicos, programas de videojogos ou softwares desenvolvidos principalmente com sensores de movimento, em sessões terapêuticas no âmbito ortopédico, neurológico e ainda na área da terapia ocupacional.


Os resultados da prática da gameterapia surpreendem os mais cépticos e revelam que esta ferramenta clínica tem possibilitado tratar pacientes com pouca adesão à farmacoterapia ou às sessões de terapia ocupacional e fisioterapia, além de ser considerada uma técnica não invasiva. As possibilidades de tratamento são diversas e as contra-indicações são mínimas.


Então o que precisas de saber sobre a realidade virtual enquanto ferramenta da reabilitação?


A realidade virtual (RV) é uma recente tecnologia que proporciona a criação de um ambiente gerado em tempo real pelo computador, no qual os utilizadores podem interagir, explorar, atribuir sentido de ser à tarefa e ter autonomia [2-3]. O trabalho do profissional será o de garantir que a aplicação da ferramenta está correcta, sempre de acordo com o objectivo terapêutico original.


Esta simulação informática permite uma estimulação multissensorial transferida do mundo físico para o ambiente virtual, sendo por isso um cenário estandardizado, reprodutível e controlado [4].


O ambiente virtual criado pode determinar, avaliar e tratar as aptidões cognitivas e funcionais através de cenários interactivos, utilizando simulações realistas ou tarefas análogas [5].


Por conseguinte, é possível adequar a intervenção às limitações e necessidades de cada paciente [6], facilitando, deste modo, a execução de movimentos precisos e mais eficazes através do feedback sensoriomotor [7].


Diversos estudos comprovam a eficácia da RV a nível da mobilidade, do equilíbrio, da marcha e funcionalidade do membro superior, bem como da cognição dos seus utilizadores [8-11].


O mecanismo de acção deste método inovador, relaciona-se com a estimulação e remodelação ao nível do sistema nervoso central [12], uma vez que quando um indivíduo explora um ambiente virtual, existe activação a nível da região cortical e sub-cortical [13]. Por sua vez, as áreas corticais que são activadas, estão relacionadas com as tarefas do ambiente virtual, sendo por exemplo o córtex pré-frontal activado quando os indivíduos realizam tarefas de orientação espacial [14].


Com tantas aplicações e resultados animadores obtidos a partir da utilização da realidade virtual, surge a dúvida: será que os jogos podem substituir o tratamento convencional?


A resposta é um categórico não!


Apesar das inúmeras indicações e aplicações dos jogos na recuperação de pacientes, a gameterapia não substitui outras práticas terapêuticas.


A RV surge neste contexto como instrumento coadjuvante da fisioterapia, adicionando um objecto motivacional e lúdico ao tratamento convencional.


Os sistemas de RV facilitam, por isso, o desenvolvimento das habilidades perceptuais e motoras do paciente e favorecem a sua participação activa durante o tratamento, na medida em que promovem uma experiência virtual interactiva e possibilitam um feedback visual imediato.

Ver Mais

Fonte:

1. Batista, J. S. (2012). Reabilitação virtual através do videogame Nintendo Wii® em idosos com alterações cognitivas. Revista Brasileira de Ciências do Envelhecimento Humano, Passo Fundo, v. 9, n. 2, p. 293–299.

2. Mao,Y., Chen, P., Li, L. e Huang, D. (2014). Virtual reality training improves balance function. Neural Regeneration Research, 9(17), 1628–1634.

3. Laufer, Y. e Weiss, P.L. (2011). Virtual reality in the assessment and treatment of children with motor impairment: a systematic review. Journal of Physical Therapy Education, 25(1), 59-71.

4. Keshner, E. A. (2004). Virtual reality and physical rehabilitation: a new toy or a new research and rehabilitation tool? Journal of NeuroEngineering and Rehabilitation, 1(1), 1-8.

5. Schultheis, M.T., Rizzo, A.A. (2001). The application of virtual reality technology in rehabilitation. Rehabilitation Psychology, 46, 296–311.

6. Levac, D.E. e Galvin, J. (2013). When is virtual reality "therapy"? Archives of Physical Medicine and Rehabilitation, 94(4), 795-798.

7. Piron, L., Turolla, A., Agostini, M., Zucconi, C., Cortese, F., Zampolini, M., Zannini, M., Dam, M., Ventura, L., Battauz, M.e Tonin, P. (2009). Exercises for paretic upper limb after stroke: a combined virtual-reality and telemedicine approach. Journal of Rehabilitation Medicine, 41(12), 1016–1020.

8. McEwen, D., Taillon-Hobson, A., Bilodeau, M., Sveistrup, H. e Finestone, H. (2014). Virtual reality exercise improves mobility after stroke: an inpatient randomized controlled trial. Stroke, 45(6), 1853-1855.

9. Cho, K.H. e Lee, W.H. (2014). Effect of treadmill training based real-world video recording on balance and gait in chronic stroke patients: a randomized controlled trial. Gait Posture, 39(1), 523-528.

10. Kottink, A. I., Prange, G.B., Krabben, T., Rietman, J.S. e Buurke, J.H.(2014). Gaming and Conventional Exercises for Improvement of Arm Function After Stroke: A Randomized Controlled Pilot Study. Games Health Journal, 3(3), 184-91.

11. Cho, K.H., Kim, M.K., Lee, H.J. e Lee, W.H. (2015). Virtual Reality Training with Cognitive Load Improves Walking Function in Chronic Stroke Patients. The Tohoku Journal of Experimental Medicine, 236(4), 273-80.

12. Dias RS, Sampaio ILA, Taddeo LS. Fisioterapia X Wii: A introdução do lúdico no processo de reabilitação de pacientes em tratamento fisioterápico. VIII Brazilian Symposium on Games and Digital Entertainment. Rio de Janeiro, 2009, 4p.

13. Bolton, D.A., Brown, K.E., McIlroy, W.E. e Staines, W.R. (2012). Transient inhibition of the dorsolateral prefrontal cortex disrupts somatosensory modulation during standing balance as measured by electroencephalography. Neuroreport, 23(6), 369–372.

14. Tachibana, A., Noah, J.A., Bronner, S., Ono, Y. e Onozuka, M. (2011). Parietal and temporal activity during amultimodal dance video game: an fNIRS study. Neuroscience Letters, 503(2), 125–130.

15. Silva, Tatiana (2016). Efeitos da Realidade Virtual na Reabilitação em Indivíduos Pós-AVE: uma revisão bibliográfica. Projecto e estágio profissionalizante II. Licenciatura em Fisioterapia. Universidade Fernando Pessoa.

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